RX480/8GB在游戏需求方面的对比

RX480/8GB在游戏需求方面的对比

或许以前在1080P分辨率下2GB、4GB的显存就已经满足需求,但是近几年来游戏大作开始使用新的游戏引擎,可以支持更高清的纹理贴图,随着2K、4K分辨率显示器普及,VR浸沉式设备降临,这些因素都对显存大小提出了全新的要求。到底什么样的情况下会出现玩家诉说的“爆显存”?今天我们就拿RX480 4GB和RX480 8GB两张的显卡测试,到底什么样的情况下会“爆显存”,“爆显存”又会有怎么样的现象,多少显存才够用?

RX480/8GB在游戏需求方面的对比

什么是显存?

显存就是显卡上专用的“内存”,用于临时存储GPU核心即将渲染各种数据,因此大容量显存可以帮助我们存储更多的数据,有利于提高游戏特效全开、高分辨率下的游戏体验。

但值得注意的是显卡的整体性能应该同时与GPU核心、显存以及显存带宽挂钩。倘若GPU核心性能羸弱,即便是GT610 4GB显存也毫无意义,需要GPU核心渲染的纹理数据根本来不及处理。而高显存带宽可以帮助显存在相同时间内更快地把数据传输给GPU进行计算,尽量避免像GTX 970最后0.5GB显存存取速度大幅度下降问题。只有确保GPU核心性能、显存带宽足够使用情况下,探讨显存大小才有意义的。

RX480/8GB在游戏需求方面的对比

为什么对显存大小要求越来越高?

1.游戏场景越加复杂

现在越来越多游戏都加入沙盘玩法,玩家可以自由地在庞大的游戏世界内游玩,自由的世界必然增加更多额外的场景,需要渲染的物体数量倍增,必然导致需要占用的显存大幅度增加。如果游戏支持PhysX物理特效的话,爆炸、粒子、火焰特效场景则需要消耗更多的GPU、显存资源。

例如丧尸围城3中,所有的建筑和内部装饰都是手工建造和制作,而僵尸的外观均由系统随机动态组合生成,保证画面内绝对不会出现重复的建筑与僵尸造型,这将会占用更多的额外显存。

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2.游戏物体贴图越加精细(数据引用自知乎)

2002年GTA罪恶都市中,主角Tommy Vercetti纹理贴图分辨率仅256*256,大小仅为70KB。

RX480/8GB在游戏需求方面的对比

2013年“男朋友4”中,中国美女Hanna在最高LOD模型下,一共采用了38张贴图,最大分辨率为4096*4096,贴图总容量302.7MB。

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同样在Crysis3中的男配角,人物模型使用了1.5万三角形,10张分辨率2048*2048,5张分辨率1024*1024的纹理贴图。

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3.更加先进的场景特效

若果你希望劳拉拥有一头海飞丝般的秀发,而打开了TressFX 3.0技术,那么所需的显存又增加一大截。

RX480/8GB在游戏需求方面的对比

AMD和NVIDIA两家都有各自的显存压缩技术,尽管它们的显存数据压缩技术效率不一,但他们共同目标都希望优秀的压缩算法能在无损贴图的情况下,提高纹理数据压缩率,使得显存带宽需求减少。即便有如此技术,目前来看,1080P分辨率、普通设置下,所有大作对显存占用在1.5GB左右,如果希望体验各种绚丽的特效,那么只能更换一块显存更大性能更好的显卡。种种原因组合起来,那就是现在对显存容量要求越来越高的原因。

测试方案

原则:选择同一规格的GPU核心,但拥有两种显存容量的显卡,测试时希望能够显卡GPU核心、显存频率保持一致,同时也要保证测试场景具备代表性、可重复性。

这次我们运用手上已有的RX 480 8GB以及RX 480 4GB作为测试卡,尽管两者GPU核心频率同为1338MHz,但RX 480 4GB显存频率下降为1750MHz,RX 480 8GB为2000MHz。

为保持两者参数一样,尝试将RX 480 4GB显存超频至2000MHz,但超频后会出现无法进入游戏或者花屏现象。因此采用25MHz为步进,不断尝试超频后运行杀手6 Benchmark并记录数据,直到无法运行Benchmark为止。最后成功将显存频率稳定在1975MHz下完成杀手6 Benchmark。最终让RX 480 4GB显存工作在1975MHz下完成所有测试。另外,为消除读者对两张显卡的显存频率不同的疑虑,将会放出超频过程中记录的杀手6 Benchmark数据,证明显存频率微弱差别不足以影响测试结果。

测试工具

利用Fraps录制游戏Benchmark测试画面的每秒生成帧数、累计帧生成时间点、最大最小平均帧,同时使用GPU-Z观察显存占用情况。

在三年前,路饭翻译总结过一篇关于Fraps软件的可靠性以及关于卡顿、延迟的文章。文章中AMD提出了一个很重要的观点:我们可以用工具客观测量出卡顿的存在,但是我们不能客观地衡量卡顿对每个用户的影响。以及Fraps记录的帧时间不一定准确,因为Fraps记录的只能生成两个渲染帧之间的时间,并非整个渲染过程,因此它只能告诉你每一帧的开始时间,并不能告诉你帧生成时间,无法告诉你渲染完成之后发生了什么,因此帧延迟的真正原因可能是多方面的。

但是小编个人认为,虽然我们不知道卡顿的真正原因是什么,但其中的卡顿是我们确确实实能够感知到的。大量前期测试结果表明在帧生成时间特别长的时候,卡顿会同时发生的,而且这些卡顿情况在测试中是可以复现,推测是在相同GPU核心情况下,不同显存容量在复杂的场景下,显存容量不足会导致渲染数据进入GPU核心处理时间增大,最终导致卡顿。

注意,Fraps录制游戏数据是需要手动触发的,因此并不能保证两张显卡测试时开始时间保持一致,只能多次测试使得两组数据尽可能靠近。

游戏的选择

在测试前,我们进行了多方面的测试和意见征求,综合现有的游戏库以及是否拥有benchmark测试便利性,最终选择了可以直观查看显存需求的GTA 5,显存要求变态的古墓丽影:崛起,可以与超大规模人群互动的杀手6。