网络在线游戏开发心得的内容介绍
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一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的,我打算只说说一些值得注意的地方。
这个项目的一个特别之处是,客户端是手机,用户通过移动网络与服务器通信。和PC相比,手机的处理能力极弱,而且网络流量费用昂贵。因为除了要考虑普通网络游戏的一些问题之外,这两点也需要在设计中充分考虑。
首先是开发语言的选择,由于服务器是Linux的环境,MS的技术直接排除,至于MONO嘛,我实在不放心。可供选择的是C++和Java,Java胜在网络能力强大,开发周期短,有众多框架和开源库的支持,要写出烂得不可接受的代码也不容易;C++则胜在速度快。综合各方面因素,C++更容易把这个项目变成一堆代码噩梦,我们选择了Java。
一、网络
网络游戏,首先面临的问题当然是如何进行网络通信。首先考虑的是HTTP协议,因为所有的J2ME手机都支持这个,我们当然想尽可能的兼容用户。而且HTTP协议封装程度已经非常高了,不用去考虑线程、同步、状态管理、连接池,不过HTTP协议有两个不爽的地方:
◇ 协议无状态,这个问题已经困扰过很多人很多次了。我曾考虑过的解决办法是改造HTTP协议,在数据传输完成之后不关闭socket,但是这样做工作量非常大,在项目周期中,基本上就是Mission impossible,不予考虑。那么客户也就只能通过轮询的方式向服务器请求数据。
◇ 网络流量过大。就这个项目来说,网络间传递的只是指令,但是每次传递都要加上一堆毫无用处的HTTP Head,再加上客户端需要做轮询,这个流量对于手机来说简直恐怖,经简单测试,按照0.03元/K的GPRS网络费用计算,一局牌居然要消耗1元多的费用(每秒轮询),实在不可接受。也许我们可以采用流量费包月的资费方式,不过这个话题与技术无关。
以上问题导致我们选择了Socket,这意味着我们将没有一个web环境,很多东西都要靠自己去实现:线程管理、客户状态监控、对象池、控制台……….
网络部分打算采用Java NIO来实现,这是一种新的网络监听方式,基于事件的异步通信,可以提高性能。每个客户端连接之后,会有一个独立的SocketChannel与它通信,这个SocketChannel会在用户的整个生存周期中存在。用户如果断开连接,服务器会得到-1,并且会抛出Connection reset异常,通过捕获这两个特征,可以在用户意外断开连接后清理相关的资源。由于NIO是异步通信的,所以没有复杂的线程管理。
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