国内游戏制作的问题有哪些?
国内游戏制作的问题有哪些?
中国游戏行业市场分析(一)关于国内游戏制作的问题
白玉盘原创
原载于《游戏批评》2000.12号
(蒋按:象血狮的失败,前导的倒闭都值得一提
试图涉足游戏业的公司还有很多,不过全都铩羽而归)
1.国内业界制作单位的代表是哪几家?他们各自的代表作及特点是什么?
以制作为自己主攻方向的游戏公司,在中国大陆本来不多。如果不算二○○○年才成立,并且第一个游戏还没有制作完成的那几家新公司,现今还存在的我五个指头就可以数得过来了:金山西山居、目标软件、创意鹰翔、金智塔、深智--刚好五个,而唯一从大陆游戏业发源之处走来的也只有西山居而已(目标虽然九五年就成立了,但实际上正式进入大陆游戏市场还是在九八年,在后面还要谈谈关于目标这家注册为外资的游戏公司是否算大陆游戏制作公司的事)。在网上论坛、业界人士聊天时谈到此事,一些资格老一点的玩家经常也是唏嘘不已,可能九五、九六、九七年金盘、西山居、前导、腾图、尚洋共舞国产游戏大旗时的盛况还依旧留在他们心中吧。那个时候,还有一些只制作了一个游戏或者只做了一半就退出了的公司时进时出,整个业界大约是有总数接近三十家的大陆、台湾、国外游戏制作代理公司在里面翻江倒海(其实那时的大陆游戏市场也根本不能称其为江海,充其量算个重庆嘉陵江就很不错了,只不过上面这样念起来随口一些!)。
话说回来,现在的这几家游戏制作公司既然生存了下来,那他们一定是有着自己的过人之处的,我就一家一家挨着说说:
1. 金山公司西山居游戏工作室,成立于九五年,迄今为止一共制作了六部游戏,代表作是《剑侠情缘Ⅰ、Ⅱ》。西山居最大的优势就在市场上,以求伯君为背景,国产游戏支柱的宣传定位有了先天条件,金山做市场的能力在西山居的游戏上同样表露无疑。游戏的品质一般都属于中或中下,基本上让普通游戏爱好者能接受,不过游戏音乐确算是大陆游戏之冠。在销售方式上也比较灵活,积极开拓各种套装、随机配送市场,能为可持续发展奠定一定经济基矗当然,西山居一直努力控制成本、金山不是靠游戏为生、求伯君的游戏情结等等也是西山居能从大陆游戏业发源期坚持到现在的原因。
2. 目标软件(北京)有限公司,成立于一九九五年,制作游戏的数量共为四套,前两套是为国外公司代工作品,未在大陆出版过,代表作《铁甲风暴》。目标是典型的以技术、创意站稳脚跟的技术导向公司,市场宣传能力并无特殊之处,销售方式与西山居一样也是比较灵活。因为目标的注册身份由"带括弧的北京"可以看出为外资,所以一直有人而对目标国产游戏制作者的身份表示怀疑,不过市场上基本还是以国产游戏来看待并支持《铁甲风暴》。目标按正规的说法的确是外资注册公司,但其两位投资者一位原来是英籍华人(现已入籍香港),一位是上海人,当时那家作为投资名义出现的汉文公司(在英属维吉利亚群岛注册),现已更名为"目标"并改注册地为香港。当然,它的投资对象是一个大陆游戏制作组,以大陆最早的游戏制作组中(大约是92、3年由智冠建立)的一位程序为核心组建。所以鉴于此,我觉得把目标归入大陆游戏制作公司还是有一定道理的。
3. 北京创意鹰翔科技发展有限公司,成立于九八年,制作了两个游戏,如果把他们前身"鹰翔软件工作室"在立地公司的作品加在一起为三个游戏,代表作《生死之间Ⅱ》。之所以没有把二○○○年创意鹰翔才出的游戏《独创天涯》作为其代表作,是认为虽然后一作品虽有进步,品质也还不错,但缺少了《生死之间Ⅱ》的那种独特创意之处,不能令人有眼前一亮的感觉。此公司同样较为注重技术,但作出来的作品还是略逊目标公司一筹。其作品虽是由其它公司来发行,但也可看出本身的市场宣传能力较差,没有突出自己的公司形象及游戏独特之处,今后还看创意鹰翔能不能在技术、创意上有所突破,以弥补自己市场方面的缺陷。
4. 深圳金智塔电脑软件有限公司,成立于一九九七年,自制游戏五部,代表作《江湖》。这并不是说《江湖》是它的最好游戏,恰恰相反,是它做得最差的游戏,而且还差得出了大名。这个公司是从书、杂志开始作起,第一部游戏在九九年初才推出。典型的商业化企业,可以算是大陆最看重利益的游戏制作发行公司。如果要让所有的大陆游戏公司在商业利益与游戏品质中来个二选一,其它的公司或许会考虑具体情况而有所迟疑,金智塔却一定毫不犹豫的选择商业利益。这不是在批评,市场经济中这样公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了这种特质在中国游戏业里生存了下来,并继续发展。
5. 北京深智软件科技有限责任公司,成立于一九九八年,自制游戏两套,其前身"八爪鱼工作室"在腾图时做过《水浒英雄传》,代表作《杀气冲天》。它在这五家中是规模最小的,如果不是正式注册了一家公司,只能算作一个游戏小组。它基本还是纯粹以一个工作室的模式在运作,各种成本也尽量想办法降到最低。现在与一家跨足游戏业的异业公司以及一家香港游戏公司进行合作,得到了一定支持,。
另外,大陆业界还有不少独立的游戏制作室以及在某些台湾、国外游戏公司里的大陆游戏制作组,包括晶天、盘古、天碁、新瑞狮、英业达这些向来在自己身份上比较含糊实际而都是台湾公司直接投资的公司,属于其它范畴,这里就不加讨论了。
2.国产游戏历史中,最卖座的游戏是哪个?你最喜欢的国产游戏是哪一个?她的成功之处在哪,哪些是值得大家借鉴的呢?
嗯,怎么说好呢!在大陆游戏业短短的五年历史中,要谈产生了最大影响力的游戏还比较好说,这最卖座的游戏……,各家游戏公司的销量声明多多少少是掺得有水的,这水多水少不是公司内部人员也不会了解,我虽然是从事过游戏公司业务工作,但对于其它公司的游戏销量也不能贸然确定,只能靠一些经验和常理来大概推测。从各种迹象和反馈信息分析,大陆自制游戏中,二○○○年发行的《剑侠情缘Ⅱ》销量应该是最好的。这原因有二:1.在前几年大陆游戏业最初期,就算比较兴盛的时候,由于不仅游戏公司自身存在极大的品质和市场经验问题,销售市场也存在容量和价格承受力的问题,自制游戏的销量最好也不会超过八万套。2.现在市场的容量和购买力远远超过了以前,金山的市场推广和渠道控制能力也今非昔比,加上价格大幅降低,品质还可以,所以在销量上就算没有金山公司自己说的那么多,也大约是超过了十一、二万套,这就能算是第一了。
《天涯孤旅》,我最喜欢的大陆自制游戏是这部大概知道的人不多的游戏,也是我唯一一套玩的时间超过了十个小时的大陆自制游戏,这属于个人感觉,没有什么可比性。《天涯孤旅》由一个在贵阳的独立游戏小组在九九年底完成,上市嘛,好像在二○○○年的下半年由智冠推出,很可惜,错过了最佳上市时机,至于为什么拖了这么我也不太清楚原因。
在这部游戏中,最让人印象深刻的地方就是各种并不非凡的创意的实现性,这也是我认为此游戏中最值得大陆自制游戏借鉴的地方。打个比方,我们在进行看电影、玩游戏……这些娱乐活动时,在某些地方常常会有一些"这儿应该这样做就更好了"的想法,不过这种想法常常也是过后就忘了。《天涯孤旅》就是把我们在玩中国武侠RPG游戏时的一些遗憾,用可以接受的办法,在游戏中实现了出来,而且游戏的整体平衡性也把握得不错。当然,由于在人员、资金、经验方面的一系列问题,游戏在很多地方也存在着比较大的不足,这些不足会直接影响到普通游戏爱好者接受程度的,希望这一些不足在它的下一部作品中能得到一定改善。
3.国内游戏业目前最缺乏的是技术、创意、销售还是资金?我们是否在能在现有基础上制作出受国人喜爱的游戏吗?
我认为都不是,最缺的应该还是管理。技术和创意需要人才用资金来实现,销售又要以实现了新技术和创意的产品来作为基础,而资金流向一般认为,是不会由行业内部的变化来决定,大多为外部环境产生重大改变后,资金主动流入。上面说的这些都只能比作是一个木偶的各个身体部位,而管理就是提起木偶让它动起来的那只手。就国内游戏公司的现状,眼前最要紧的还是如何运用正确的组织管理,把大都比较缺乏的技术、创意、销售和资金,较好的整合起来。根据各自的具体条件,作一点突破,并能"破而扩之",将自己的优势成倍放大,而不是"破了就算",那种"破了就算"的行为也是最为耗损企业活力的。
现在国内游戏业历经三年低潮后又开始发展,资金有加速流入的动向,实际并不是因为此行业在中国有了多大利润,而是潜在巨额利润可以看到的时间渐渐逼近,这可以看到的潜在巨额利润很大一部分还是由于中国网络环境改善带来的。对于这种动向,必须正视的是,资金绝不是为支持国产游戏而来,利润是它们的目的,如果因为整个业界企业大多管理混乱,造成这些新投入资金在获得利润之前就损耗殆尽,那么新一轮国内游戏业的低潮期,就会比依照经济理论预测的时间来得更早,对业界的伤害也会更大。几年前的中国游戏业、今年的中国网络业都可作殷鉴。
对于能不能在现有基础上制作出国人喜爱的游戏,一个字"能"。原因也可以用前面的观点解释,"一点突破"就可以了,这用业界发展的历程眼光来看是比较容易做到的事,作出来之后如何才是更为重要和困难的。
4.中国现在是否形成了有自己特色和强档的游戏类型与游戏系列呢?他们的简单状况是怎样的?
这如果说的中国大陆业界,那很遗憾,还没有。如今由大陆制作的游戏,在主流上基本都是跟着台湾、国外的游戏类型在走,也就是武侠RPG和即时战略。即使有一两个游戏有独特的创新,如《铁甲风暴》、《天涯孤旅》,但也还未能形成气候。在系列游戏方面,唯一一个出到第二代的也只有《剑侠情缘》而已。发展时间还太短,制作群还不够一定基数是这种情况产生的主要原因。
5.我们一直说中国悠久的历史与广博的文化是使国产游戏能够蓬勃发展的根基。但直观现实,这种所谓的文化资源是否在国产游戏中体现了呢?(我们对游戏的认识是否应该首先建立在娱乐形式这个基础上,而不是过于强调中国化、本土味、以及文化性、教育性这些非游戏本质的东西。)国产游戏是否已经走上了可以追求本土化的误区之中?
体现了的,不过根不盛,自然就叶不会茂。大陆游戏业虽然并没有形成自己独特的游戏类型,但是,不论什么外来娱乐产品类型,在其本地制作化的过程都会逐渐加入当地的文化背景,如果当地的文化有其强大的包容性时就更会凸现在作品中了。当然,这并不是赞同你问题中的第一句话,把它加在你后面接着说的话上,我觉得就比较完全了:具有让人欲罢不能的强烈娱乐性,并融入了中国悠久历史和广博文化背景的国产游戏是国内游戏业能蓬勃发展的根基。这娱乐性就是归属于娱乐产业的游戏业之根,文化当然就是叶,国内游戏业好像比较强调中国化、本土味这些"叶"的东西,实际却是因为知道自己的"根"不够,就只有暂时做一些是叶非叶的来引人瞩目罢了。
不论是美国、日本游戏业,他们最初发展时都经历了一个阶段,这个阶段主要都是靠文化、地域色彩较弱的射击 、格斗、益智等游戏扩大占领市场,然后再投入大资金另外制作一些有着较深内涵的游戏,将自己的文化背景有意无意的渐渐融入其中,以形成自己的独特、不易模仿的优势地位。这让后来才进入的其它国家游戏业产生了两种认识:一是认为游戏中文化内涵的重要性是美日游戏业成功的首要因素,因此在自己的游戏制作、宣传中也将这种文化背景放在首位;另一种看法是美日游戏并不是靠文化取胜,他们游戏的无国界性才是成功的根本。这两种认识其实都有一定道理,有各自的实用性,在能力较强公司的操作下,也都可以某种程度的促进自己发展。至于究竟是不是要用哪一种方法,就必须舍弃另一种,我看也不必,这可以由具体对象所处的具体环境来决定。智冠、大宇、西山居是RPG专业户,目标公司冲击即时战略,他们都可以一定程度的得到回报,共同在市场上为中国游戏占据一定的份额,这是中国游戏市场初期发展的现实状况。看着世界上最优秀的游戏、最繁荣的游戏市场,就不考虑自己实力,只想如何能与他们比一比的思想是要不得的,在商业社会里那些先倒下的往往也是一口就想吃个胖子的。
在国内游戏业,那些强调文化内涵的宣传,实际完全与美日游戏中的文化内涵意义大相径庭,它们的目的也不是为加大其优势,而只是为了生存。只是,我期望这种种方法仅仅只是作为一种发展的手段,目的是让中国游戏业整体实力去慢慢接近美日业界,并不希望这些手段本身就成为了目的。现在可以回答你的第二个问题:为了本土化而本土化这就是误区,为了发展而只把本地化作为自己可以运用的手段之一这就算不上误区了。