怎么样使用Alpha Blending方式实现伪运动模糊的效果?
怎么样使用Alpha Blending方式实现伪运动模糊的效果?
使用Alpha Blending的方式来实现伪运动模糊的效果
潘李亮 2003 8 31
Stanly Lee 2003-10-4
Email : xheartblue@etang.com
Homepage gamehunter.3322.net/xpertsoft/
在前段时间做毕业设计的《大规模室外场景的渲染》的时候,我在Game Tutorils上找到了一种方法,我们把前面的渲染结果保存在一个纹理中,然后渲染当前的场景,再在场景上画一个覆盖整个视口的的矩形,这个矩形用我们保存的纹理来进行映射,并用Alpha值进行一定的衰减。(具体的实现方法可以到Game Tutorils上去找,也可以参考我的Demo)。理论上这种方法只要渲染场景一次。但是实际上它还是会带来比较大的性能牺牲的,如拷贝纹理数据,映射纹理等。
下面我来介绍一种只需要绘制一个矩形的运动模糊效果。这种方法对需要更新整个屏幕的场景是 主要的思想如下。我们知道,以前的渲染结果是保存在帧缓冲区里的。我们需要的仅仅是把它进行一定的衰减,然后把它和我们的场景进行混合。衰减过程我们只要在视口上画一个黑色的带有一定的Alpha Blending 的效果的矩形就可以了。下面是我给出来的关键代码。这个效果不会损失多少的FPS。但是出来的效果却很不错。我最后说明一下不足的地方,也就是缺陷:它要求我们绘制的场景时候要使用Alpha Blending,把渲染结果和以前的结合起来。当然你可以不用Alpha Blending,但是这样的话,如果你的场景更新了整个屏幕的话。运动模糊效果就没有了。也就是说它比较适合做一些小小Demo的特殊效果。
效果图。
void Render()
{
//注意,这句一定把它注释掉,不然你的运动模糊就出不来了。
//当然你要在程序进入消息循环前,把设备的Render Target清除了。如果
//g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
//不清除渲染目标,但是深度缓冲,模板缓冲一类的东西你是还要清除的。
g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
//开始绘制。
g_pD3DDevice->BeginScene();
//开启Alpha Blending
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);
//关闭灯光和纹理节省开销。
g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING,FALSE );
g_pD3DDevice->SetFVF(CUSTOM_FVF);
g_pD3DDevice->SetStreamSource(0,g_pVBuffer,0,sizeof(CUSTOM_VERTEX));
g_pD3DDevice->SetTexture(0,0);
//设置AlphaBlending的因子。
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
//绘制一个Alpha值在0-0xFF之间的矩形,
//这个矩形刚好填充满整个视口
DrawARect();
//设置场景的投影方式和变换矩阵
SetSenceTrans();
//到这里,你就可以打开灯光了。
g_pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
//绘制正常情况下的场景。
DrawSence();
//绘制结束,
g_pD3DDevice->EndScene();
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}