0. SDL游戏开发

环境准备

  1. IDE选用codeblock带mingw(跨平台, 可定制, 轻量), 编译器gcc.
  2. SDL库编译(或下载预编译的库)

这里不教怎么搭环境, 任何语言开发, 自己都应该学会如何搭环境. 自行搜索资料

还是hello world

#include <SDL.h>
#include <iostream>

using namespace std;

SDL_Window* g_pWindow = NULL;
SDL_Renderer* g_pRenderer = NULL;

int main(int argc, char* argv[])
{
  bool init_success = true;
  // initialize subsystem
  if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) >= 0) {
    // create window
    g_pWindow = SDL_CreateWindow("Hello world",
                   SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                   SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                   640, 480,
                   SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (g_pWindow) {
      g_pRenderer = SDL_CreateRenderer(g_pWindow, -1, 0);
    }
    else {
      init_success = false;
      cout << "Fail to create render.\n";
    }
  }
  else {
    init_success = false;
    cout << "Cannot initialize SDL.\n";
  }

  if (init_success) {
    SDL_SetRenderDrawColor(g_pRenderer, 0, 0, 0, 255);
    SDL_RenderClear(g_pRenderer);

    SDL_RenderPresent(g_pRenderer);
    SDL_Delay(5000);

    SDL_DestroyRenderer(g_pRenderer);
    g_pRenderer = NULL;
    SDL_DestroyWindow(g_pWindow);
    g_pWindow = NULL;

    SDL_Quit();
  }

  return 0;
}

新建文件, 输入如上代码.
需要注意的事, 链接库的时候, SDL2main在前, SDL2在后, 否则会报错. (这个仅限codeblock+mingw, visual studio没测试)
编译运行. 如果出现如下错误
0. SDL游戏开发
只需将编译的dll文件(或下载的预编译包中的)拷贝的可执行文件目录处即可(不同IDE的生成可执行文件的位置有所不同, 自行搜索)

执行结果
0. SDL游戏开发

简单解释

初始化时, 我们直接用了SDL_INIT_EVERYTHING, 将所有子系统全部初始化了. 可以看文档, 正常来说应该按需初始化, 节约资源, 高效.

整理流程. 初始化–>创建window–>创建render–>显示window. 函数名也都很好理解.